【遊戯王マスターデュエル】サイバー流のすゝめ
【はじめに】
はじめまして。ビクセンという者です。
今回は凄まじい盛り上がりを見せているDCG『遊戯王マスターデュエル』にて私が勧めるテーマ、「サイバー・ドラゴン(サイバー流)」の記事を書いていこうと思います。
OCGの方でも長らく愛用しているデッキであり、基本的なデッキの動かし方や魅力はお伝えできると思います。この記事を読んで、サイバー流に興味を持っていただけたらとても嬉しいです!
書きたいことを全部書いてしまい、非常に長くなってしまったので、目次から必要な部分に飛んでください。
【サイバー流の魅力〜そもそもどんなテーマなの?〜】
「サイバー流」デッキは、アニメ「遊戯王GX」にてカイザーこと丸藤亮が使用していた、機械のドラゴンを主軸に戦うテーマとなっています。
ここからはサイバー流の魅力を5点、説明していきます。
①展開の難易度は低めだが、デッキを回転させる面白さも兼ね備える点
現状のマスターデュエルの最前線で活躍するデッキは、先攻1ターン目でデッキをフル回転させて制圧盤面を敷くデッキ(LL鉄獣、ドライトロン等)、先攻1ターン目で魔法・罠カードをたくさん伏せて妨害するメタビートのデッキ(エルドリッチ等)が多い印象を受けます。
前者の展開系デッキは展開ルートが複雑であり、特に初心者の方や復帰された方は展開ルートを覚えるのに苦労するかもしれません。
後者のメタビートはシンプルで使いやすい反面、遊戯王の楽しさの一つである「デッキをフル回転させてモンスターをたくさん展開する」ことがあまりありません。
これらと比較すると、サイバー流は比較的シンプルな展開をして戦うデッキです。しかし、メタビートというわけでもありません。「軽めのソリティアをしたい」という方におすすめできます。
②火力が高く、盤面をひっくり返す爽快感がある点
アニメでのカイザー亮の活躍をご覧になっていた方はご存知かもしれませんが、サイバー流はモンスターの火力が高く、火力の高い同じモンスターでの複数回攻撃で決着することなどザラです。
サイバー流のデッキタイプは先行で盤面制圧をして相手に何もさせずに勝つというより、相手の盤面を上から叩き壊す「後攻1ターンキル」で勝利を目指すビートダウンデッキです。
先攻制圧が流行している現在だと、「相手の盤面をいかにして切り崩すか」という面白さも生まれます。
また、後攻に振り切ることで相手の盤面を捲る汎用カードを予め採用しやすくなります。現状、最初のコイントスで負けると先攻を取られることの方が多いと思います。自分がコイントスで勝っても後攻を選択するため、「先攻取れなかったから負けた」ということはかなり減らせるはずです。
マッチ戦(2本先取)であるOCGではこのような偏った構築だと先攻後攻選択やサイドデッキで対策されたりしますが、現状のマスターデュエルはシングル戦でそれもなく、後攻に振り切ることで先攻を取ってくるデッキと対等に戦えます。
③先攻になっても最低限の妨害を構えられる点
相手も後攻1ターンキル狙いのデッキで、サイバー流を握るこちらが先攻になってしまった。
先攻はやることがない…とならないのもサイバー流の魅力です。手札次第では3妨害程度なら作ることができます。攻防一体でバランスが良いこともおすすめする理由です。
④1戦の時間が短く済む点
先攻でデッキをフル回転させるデッキでもメタビートでも言えること。それは「リアルで時間がかかる」ことです。例えばソロデュエルを進めるときは特に制圧盤面をしかずとも勝ててしまいますし、さっさと対戦をこなして報酬が欲しい時はこれらのデッキを使うのは面倒かもしれません。
また、「先攻で制圧して相手のリソースを尽きさせてから、2ターン目に殴る」都合上、ターンを跨いでしまいます。
サイバー流の場合、まずモンスターの展開時間が短めです。加えて火力も簡単に出るため、1回のデュエルにかかる時間が短いです。そして、後攻を選択するために(ソロではランダムですが)相手のターンを跨がず決着をつけることができます。あと、負ける時は本当にあっさり負けます(いっそ清々しい)。
「ターンを跨ぐか跨がないかとかそんなところまで気にしねえよ!」という方もいらっしゃると思いますが、DCGであるマスターデュエルは「気軽に、パパッと楽しみたい」という方も多いかなと思います。あんまり時間をかけず、気軽に楽しみたい方には、是非サイバー流を使ってみて欲しいです。
⑤エースモンスターがかっこいい点
デッキのエースモンスターであるサイバー・ドラゴン・インフィニティやキメラテック・ランページ・ドラゴン、サイバー・ドラゴン・ズィーガー…
どれもスマートな見た目の機械のドラゴンで、非常にかっこいいです。
特に、マスターデュエルではインフィニティに召喚演出がついていてこれまたかっこいい…
今回はデッキに入れられませんでしたが、アニメ版のエースであるサイバー・エンド・ドラゴンもめちゃくちゃかっこいいです。
カードのイラストの素晴らしさも、テーマの魅力の一つですよ!!
【デッキサンプル、及びカード解説】
〈2022/1/26追記〉
この構築にてランクマッチでプラチナ Tier 1に到達できました!
〜メインデッキ(モンスター編)〜
サイバー・ドラゴン・ヘルツ ×3
銀河戦士と組み合わせて使うことで、召喚権を残しつつノヴァ⇨インフィニティを立てる動きが強力です(通称:銀河ヘルツ)。詳細は動かし方の部分で後述します。
そのほか、ランページの効果で墓地に送ることで擬似的なサーチとして使ったり、機械複製術に対応している点も優秀。
もう一つの「自身のレベルを5にする効果」は、サーチを多用するためあまり使わない印象。「サーチ・サルベージ」か「レベル上げ」の片方しか使えないので注意。
手札を捨てると特殊召喚でき、攻撃力か守備力が2100のモンスターを墓地から蘇生できます。
手札コストでサイドラを捨てれば即座に墓地から蘇生でき展開の補助になるので、自身と蘇生したサイドラを素材にズィーガーを出したり、ランページを蘇生して攻撃回数を増やしたり、ノヴァを蘇生してエクストラからインフィニティを乗っけたりと状況に応じて仕事ができます。
ただ、蘇生効果を使った後は機械族しか出せなくなる制約がつくので注意が必要です。アナコンダが出せなくなるので、アナコンダを使う場合はネクステアの効果を使う前に出しておきましょう。
初動札というよりは展開の最後で使ったり、デュエルが長引いて墓地が肥えてきた時に真価を発揮するカードです。機械複製術に対応しているので3枚にしていますが、他の汎用を入れたりする場合の枚数調整はここになりそうです。
サイバー・ドラゴン・コア ×3
初動札。召喚権は基本的にこのカードに使いたいです。
エマージェンシー・サイバーとサイバー・リペア・プラントのサーチカード2種類、墓地から蘇生させるカードのサイバー・レヴ・システム、罠カードであるサイバネティック・オーバーフローを手札に持ってこれます。
持ってくることが多いのはリペアプラント。墓地にサイバー・ドラゴンが必要なリペアプラントですが、通常召喚したコアを素材に転生炎獣アルミラージをリンク召喚することで即座に条件を満たすことができます。
また、墓地から除外してデッキから「サイバー・ドラゴン」モンスターを特殊召喚する効果も強力。ネクステアを特殊召喚して展開もできます。
こちらも機械複製術に対応。コア+機械複製術が手札にあると強いです。
サイバー・ドラゴン ×3
このカードは有名なので、ご存知の方も多いかもしれません。
相手フィールドにのみモンスターが存在する場合、特殊召喚できます。
サポートが豊富でステータスも優秀なカードで、このデッキでは機械複製術から出てくることが多いです。戦闘要員、手札コスト、融合素材、エクシーズ素材、リンク素材…このデッキでは欠かせない存在です。
このカードはサイバー流のカテゴリには入っていませんが、相性の良さから採用されるケースが多いです。
手札から光属性を墓地に送ることで特殊召喚、「ギャラクシー」モンスターを手札に加えることができます。ここでサーチする「ギャラクシー」モンスターは同名も可能なため、サイバー流では特殊召喚して同名カードを手札に持ってくることになります。
機械族・レベル5のため、ノヴァのエクシーズ素材になれたり、ズィーガーのリンク素材になれます。
サイバー・リペア・プラントでサーチすることが可能です。
壊星壊獣ジズキエル ×1
相手モンスターをリリースして、相手フィールドに特殊召喚される変わったモンスターです。
主に厄介な制圧効果持ちのモンスターを除去するために使います。
相手フィールドに特殊召喚されたこいつはインフィニティで除去したり、フォートレスで除去しましょう。
光属性・機械族のため、こちらもサイバー・リペア・プラントでサーチできます。
灰流うらら ×3
原始生命態ニビル ×1
汎用カードのために説明は手短に。
うららは先行の展開を妨害するほか、自分の展開に投げられる増殖するGに対して撃てるのでやはり欲しい。
ニビルは後攻のドローで引いてしまっても銀河戦士もコストにできるので1枚だけ。トークンはプレアデスで除去しましょう。
採用率が高い増殖するGが入っていないことについてですが、シングル戦のマスターデュエルでは後攻のドローでGを引いた時に弱いことに加えて捲るカードに枠を割く都合でデッキに余裕がないこと、また展開系デッキでは墓穴の指名者と抹殺の使命者の採用率が高く、抹殺の指名者は現状3枚採用できるため、止められることも多そうなので採用は見送っています。あと、UR3枚が単純にキツい
〜メインデッキ(魔法・罠編)〜
機械複製術 ×3
サイバー流ではとんでもないパワーカードです。
ヘルツ、ネクステア、コアを対象にして発動すればデッキからサイドラが2体出てきます(先述の3体はフィールドでサイドラとして扱うため)。ここからエクシーズするなり、リンクするなり好きにできます。強い。
フィールド、墓地から除外して融合します。
出すのは大体ランページですが、墓地が肥えてきた終盤にキメラテック・オーバー・ドラゴンを出すとヤバい攻撃力になることも。
アナコンダで撃つことも多いですが、素引きしても非常に強力なため3枚です。
エマージェンシー・サイバー ×3
サイバー・リペア・プラント ×1
サーチカードです。
ノーコストで使えるけどサーチ範囲が狭いエマージェンシー・サイバー、墓地に準備が必要ですぐに使えない代わりにサーチ範囲が広いリペアプラント、と覚えておけばOKです。
ノーコストで使えるために初動が安定する前者を3枚、コアで必要な時に持ってくる後者を1枚としています。
サイバー・レヴ・システム ×1
サイバー流専用の墓地から蘇生させるカード。
展開の補助に使います。墓地でサイバー・ドラゴン扱いになるネクステアを蘇生させてネクステアの蘇生効果を起動させたり、破壊されたズィーガーを蘇生させたりと何かと便利なカードです。付与される破壊耐性はおまけ程度に。
コアで必要な時に持ってきましょう。
サイバネティック・オーバーフロー ×1
手札、墓地のレベルの違うサイバー・ドラゴンを除外し、除外した数だけ相手フィールドの罠を破壊できる罠カードです。
ヘルツとネクステアがレベル1、コアがレベル2、サイドラがレベル5のため、最大で3枚のカードを破壊できます。対象を取らない破壊なのも優秀です。
ヘルツ、ネクステア、コアは「フィールド・墓地でのみサイバー・ドラゴンとして扱う」ため、手札からコストとして除外は出来ないので注意。
なお、このカードが効果で破壊されて墓地に送られるとサイバー魔法をサーチできるおまけ付きです。
これもコアでサーチできるので、先攻でコアの効果のサーチに余裕があるのであれば持ってきて妨害を増やしましょう。後攻だとサーチ優先度は低め。
墓穴の指名者 ×2
ライトニング・ストーム ×2
禁じられた一滴 ×3
レッド・リブート ×1
汎用カード枠です。
後攻に寄せているので、先攻制圧盤面を捲るカードが多めですね。
レッド・リブートをメインから入れるのは意見が分かれそうですが、エルドリッチがかなり多いので採用しています。ライトニング・ストームを止めに来たカウンター罠に対して撃てたりすると強力です。
〜エクストラデッキ〜
キメラテック・ランページ・ドラゴン ×2
フィニッシャーです。
融合召喚成功時に相手の魔法・罠を破壊する効果、デッキから機械族を2枚まで墓地に送り、その数だけ攻撃回数を増やせます。つまり、3回攻撃が可能なモンスターです。
ステータスが低め(攻撃力2100)ですが、ズィーガーと合わせて使うことで、攻撃力4200の3回攻撃というトンデモ火力を出せます。これで相手のライフを消し飛ばしましょう。
なお、相手を倒しきれなかった場合もノヴァをはじめ、ランク5のエクシーズ素材になれるので、どこまでも器用なカードです。
キメラテック・オーバー・ドラゴン ×1
アニメでも活躍した1枚。
「エヴォリューション・レザルト・バースト、5連打ァ!」で有名なカードです。
墓地が機械族で肥えてきた終盤にオーバーロード・フュージョンで出すと攻撃力が10000を超えたりします。シンプルバ火力で上から殴るカード。
自分が遊戯王というコンテンツに触れたきっかけのカードでもあったり。どうでもいい
キメラテック・フォートレス・ドラゴン ×1
相手フィールドを含めた機械族を全て墓地に送ることができる、対機械族最強カード。
今の環境で最終盤面に機械族が残るデッキはあまりありませんが、相手モンスターの除去に使って相手フィールドに特殊召喚されたジズキエルを処理するカードとしても使えます。
召喚後はリンク素材などに使ってもよし、打点が高いなら殴ってもよしです。
キメラテック・メガフリート・ドラゴン ×1
こちらはエクストラモンスターゾーンにいるモンスターを墓地に送ることができるカード。
このカードの存在によって、エクストラモンスターゾーンのカードを主軸に戦うデッキ(閃刀姫等)にはかなり強く出ることができます。
ただ、「サイバー・ドラゴン」モンスターを見せた時点でこのカードを相手は警戒してくるので、相手の除去などを考慮してコイツを通しましょう。
召喚後は打点も高くはないので、リンク素材にするといいでしょう。
サイバー流では、融合召喚してこのカードを出すことはありません。
ノヴァが除去されて墓地に送られた場合、機械族の融合モンスターをエクストラデッキから特殊召喚する効果があります。この効果で出すためだけの採用です。
ノヴァは強力なカードであるインフィニティへの布石のため、除去効果がノヴァに飛んでくることは少なくありません。出てくる機会は時々あります。
サイバー・ドラゴン・ノヴァ ×2
サイドラや銀河戦士を素材に召喚します。
墓地からサイバー・ドラゴンを蘇生する効果は展開に重宝しますし、打点を2100アップする効果も忘れてはいけません。ズィーガーと合わせれば攻撃力は6300になるので、高い攻撃力を持ち、耐性を持ったモンスターを倒すときには使う機会もあります。覚えておきましょう。
除去されて墓地に行くと機械族の融合モンスターを出せるほか、1ターンに一度、サイバー・ドラゴン・インフィニティを重ねることができます。
サイバー・ドラゴン・インフィニティ ×2
エースです。ノヴァに重ねてエクシーズ召喚できます。
相手の攻撃表示モンスターを吸収して自分のエクシーズ素材にする効果、カードの発動をなんでも無効にして破壊できる制圧効果を持ちます。
先攻では制圧盤面に貢献してくれることはもちろん、後攻でも相手の手札誘発を止めるために展開の途中で着地させたり、厄介な破壊耐性を持つモンスターを除去したり、予期せぬ妨害の事故をなくしてくれる頼れる存在です。
とりあえずこいつを立てておけば強い、それぐらいのカードです。
セイクリッド・プレアデス ×1
汎用のランク5ですね。
守備表示かつ破壊耐性持ちの除去やニビルトークンの除去に使います。
相手ターンでも使えるバウンスなので先攻で立てると強いですが、ネクステアの制約(機械族しか出せない)に引っかかって出し辛いので、先攻では後述のヴィマナが優先されることが多いです。
先史遺産ヴィマナ ×1
機械族のランク5で、ネクステアの墓地蘇生効果を使った後でも出せる制圧効果持ちです。先攻の盤面を厚くしてくれます。
後攻でも召喚回数の関係でニビルを撃たれても大丈夫(召喚・特殊召喚5回以内)なように出すこともしばしば。
もう一つの打点アップ効果はインフィニティも対象に取れるため、戦闘破壊から守れたりするかもしれない。
サイバー・ドラゴン・ズィーガー ×1
フィニッシュの時に使うカード。
フィールドの機械族モンスターの打点を2100アップできます。非常に相性がいいのがランページです。ランページを対象に取れば攻撃力4200の3回攻撃が行えるので、ゲームエンドまで持っていけます。
なお、打点アップ効果を使った後は「ズィーガーとの戦闘で発生する戦闘ダメージは0になる」のですが、ズィーガーで攻撃して壁モンスターを戦闘破壊することは可能です。ランページの攻撃を通しやすくしてあげましょう。
フィールド・墓地でサイバー・ドラゴンとして扱うためにサイバー・レヴ・システムで蘇生可能だったりしますが、サイバネティック・オーバーフローのコストとして除外はできないので注意(リンクモンスターはレベルを持たないため)。
転生炎獣アルミラージ ×1
通常召喚したヘルツ、ネクステア、コアを即座に墓地に送れるカード。
こうすることで、サイバー・リペア・プラントを発動する準備が整います。
先攻であれば盤面に残して制圧効果持ちのインフィニティなどに破壊耐性を付与してもいいですし、後攻ならアナコンダのリンク素材にするといいでしょう。
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ ×1
ライフを2000払えば、デッキから擬似的に融合を撃つことができるカードです。
「融合が引けないまま決め手がなく負けてしまう」というサイバー流の課題を1枚で解決した、革命的カード。OCGでは嫌われてそうですが
このデッキで撃つカードはオーバーロード・フュージョン。ランページを出して勝負を決めます。
このカードを使うにあたって注意することが2点。
一つ目は、ネクステアの蘇生効果を使ってしまうとこのカードが出せなくなるということ。手札にオーバーロード・フュージョンがなく、このカードで融合する場合は最初の方に出すことを心がけるといいでしょう。
二つ目は、安易にこのカードの効果を使わないことです。アナコンダが強力なカードであることは有名なので、相手はこのカードのモンスター効果をなかなか通してくれないと思います。様々な展開をして相手の妨害を使い切らせたり、インフィニティを立ててアナコンダの効果の発動を邪魔されないように構え、安全を確認してから効果を使いましょう。
【デッキの動かし方】
ここからは、よく使う展開ルートを解説していきます。
サイバー流ではまず、「インフィニティを立てつつ8000打点を用意すること」を目指すといいでしょう。
○インフィニティを立てつつ8000打点を用意する展開方法
①銀河戦士+ヘルツ
の効果発動、手札からを捨てて特殊召喚
⇨、のサーチ効果をそれぞれ発動
⇨デッキから2枚目のとをサーチ
⇨2枚目のの効果発動、手札からを捨てて特殊召喚
⇨フィールドにいる2体のでをエクシーズ召喚
⇨の効果発動、墓地からを特殊召喚
⇨をに重ねてエクシーズ召喚
最終盤面=、+召喚権
「銀河ヘルツ」と呼ばれる、サイバー流の基本展開です。
召喚権を残しつつインフィニティを構えることに加え、効果モンスター(ここではサイドラ)を1体用意することができます。また合計の召喚回数はぴったり5回のため、原始生命態ニビルのケアも可能です。
残った召喚権で効果モンスターを通常召喚すれば、場にいると通常召喚したモンスターでアナコンダをリンク召喚し、その効果でランページを融合召喚できます。
これにてランページの攻撃力2100×3+インフィニティの攻撃力2500+アナコンダの攻撃力500=9300で相手のライフを削り切ることができます。
②コア+銀河戦士orヘルツ
を通常召喚、効果発動
⇨サイバー・リペア・プラントを手札に加える
⇨を素材に、をリンク召喚
⇨サイバー・リペア・プラントを発動、手札にない銀河戦士orヘルツを手札に加える
⇨①の「銀河ヘルツ」展開へ
⇨銀河ヘルツ展開後、の効果で出しておいたとを素材に、をリンク召喚
⇨の効果発動、オーバーロード・フュージョンをコピーしてを融合召喚
最終盤面=、、
ランページの攻撃力2100×3+インフィニティの攻撃力2500+アナコンダの攻撃力500=9300で相手のライフを削り切ることができます。
初手に銀河戦士やヘルツの片方がいる場合、コアや各種サーチ魔法でもう片方をサーチしましょう。
また、エマージェンシー・サイバーを握っている場合もヘルツとコアをサーチできるために実質同じカードを持っている、と言えます。初手に使って足りないカードを持ってきたり、カードが足りていても相手の誘発を消費させることができるかもしれないので、初手に撃つことをおすすめします(更なる展開が可能だったり、このターンで相手を削りきれなかった時に心強いネクステアを持ってくることが多い)。
③機械複製術に対応するサイバー+機械複製術
機械複製術に対応するサイバー(、、)を通常召喚
⇨サイバー(、、)を対象にして機械複製術を発動、デッキからを2体特殊召喚
⇨機械複製術に対応するサイバー(、、)を素材に、をリンク召喚
⇨フィールドにいる2体のでをエクシーズ召喚
⇨の効果発動、墓地からを特殊召喚
⇨をに重ねてエクシーズ召喚
⇨とを素材に、をリンク召喚
⇨の効果発動、オーバーロード・フュージョンをコピーしてを融合召喚
最終盤面=、、
ランページの攻撃力2100×3+インフィニティの攻撃力2500+アナコンダの攻撃力500=9300で相手のライフを削り切ることができます。
①〜③で見てきたように、インフィニティ+アナコンダを立ててしまえば8000打点を作ることが可能です。
しかし、相手の盤面がガラ空きという場面は少ないでしょう。
そんな時は、ズィーガーの出番です。
○ズィーガーを絡める展開方法
強力なのは①〜③の展開に加え、アナコンダの効果を使う前にネクステアを手札から特殊召喚して素材を揃えてズィーガーを立てる展開です。
④コア+銀河戦士+ヘルツ(+手札コストのモンスター1枚)
まず、①の銀河ヘルツ展開を行う
⇨を通常召喚、効果発動
⇨エマージェンシー・サイバーorサイバー・リペア・プラントをサーチ
⇨サーチした魔法を発動、をサーチ
⇨と、の効果で出しておいたを素材に、をリンク召喚
⇨手札のの効果発動、手札を捨てて特殊召喚して墓地からを蘇生
⇨とを素材に、をリンク召喚
⇨の効果発動、オーバーロード・フュージョンをコピーしてを融合召喚
最終盤面=、、、
ランページの攻撃力4200(ズィーガーの効果適用後)×3+インフィニティの攻撃力2500+アナコンダの攻撃力500=15600で相手のライフを削り切ることができます。
このように手札を4枚必要とするため、手札が良くないとここまでいけません。
オーバーロード・フュージョンを素引きすればアナコンダを出す必要がなくなるため、インフィニティの召喚を諦めることになりますがかなり楽になります。
⑤銀河戦士+ヘルツ+オーバーロード・フュージョン
の効果発動、手札からを捨てて特殊召喚
⇨、のサーチ効果をそれぞれ発動
⇨デッキから2枚目のとをサーチ
⇨2枚目のの効果発動、手札からを捨てて特殊召喚
⇨フィールドにいる2体のでをエクシーズ召喚
⇨の効果発動、墓地からを特殊召喚
⇨とを素材に、をリンク召喚
最終盤面=、
ランページの攻撃力4200(ズィーガーの効果適用後)×3=12600で相手のライフを削り切ることができます。
召喚権が余っているので、ネクステアを召喚して墓地からノヴァを蘇生すれば、蘇生したノヴァに重ねてインフィニティを出すことも可能です。
⑥自分フィールドに召喚可能な「サイバー・ドラゴン」モンスターが2体+オーバーロード・フュージョン
例:(相手フィールドにモンスターがいるので特殊召喚可)と
を特殊召喚
⇨を通常召喚
⇨とを素材に、をリンク召喚
最終盤面=、
ランページの攻撃力4200(ズィーガーの効果適用後)×3=12600で相手のライフを削り切ることができます。
一番シンプルな方法です。特殊召喚可能なネクステアを絡めてもOK。
「サイバー・ドラゴン」モンスターを2体並べられてかつオーバーロード・フュージョンがあれば1ターンキル圏内です。
○先攻展開
基本的に銀河ヘルツでインフィニティを立てておけばOKです。
手札が強い時の展開を紹介しておきます。
⑦コア+銀河戦士+ヘルツ+機械複製術
の効果発動、手札からを捨てて特殊召喚
⇨、のサーチ効果をそれぞれ発動
⇨デッキから2枚目のとをサーチ
⇨2枚目のの効果発動、手札からを捨てて特殊召喚
⇨フィールドにいる2体のでをエクシーズ召喚
⇨の効果発動、墓地からを特殊召喚
⇨をに重ねてエクシーズ召喚
⇨を通常召喚、効果発動
⇨サイバネティック・オーバーフローを手札に加える
⇨を対象にして機械複製術を発動、デッキからを2体特殊召喚
⇨を素材に、をリンク召喚
⇨2体のを素材に、をエクシーズ召喚
⇨サイバネティック・オーバーフローをセット
最終盤面=、、、オーバーフロー
ヴィマナでモンスター効果無効、インフィニティでカード効果無効破壊、オーバーフローで2枚選んで破壊
手札や状況(相手の増殖するG等)と相談してオーバーフローのサーチを別のカードにしたり、ヴィマナを諦めるなどしましょう。
【終わりに】
至らぬ点も多かったかと思いますが、長々とお付き合いいただきありがとうございました!
遊戯王マスターデュエルの盛り上がりが凄まじいこと、この機会に是非サイバー流を多くの方に触っていただきたいという思いからブログを執筆させていただきました。
実は、マスターデュエルではまだ未実装のカードの中に、サイバー流をサポートするカードも存在します。そのカードが実装されると、今回は採用できなかったサイバー・エンド・ドラゴンやパワー・ボンドといったアニメで活躍したカードたちも使いやすくなります。楽しみですね!
このブログからサイバー流が気になった、組んでみようかな、という方が出てきてくれると、嬉しい限りです!
一緒に脳筋火力で環境をぶち壊しましょう!
【FEサイファ】赤茶無グレイ(バレンシア)雑感【ビートの申し子】
目次
1.はじめに
2.単体考察:グレイ(バレンシア)
3.デッキ考察
4.動き方について
5.終わりに
【1.はじめに】
こんにちは。お久しぶりです。ビクセンです。
今回の記事はグレイ(バレンシア)が主人公のデッキ構築記事になります(長いので以下からグレイで統一します、忍者のグレイは今回は出てきません、すみません笑)
原作での愛着もあり、登場時から使い続けているデッキの1つでもあります。
結構やれると思っているし、何より爽快なので使う方が増えてくれたら嬉しいなあって気持ちで書いていきます!
【2.単体考察:グレイ(バレンシア)】
デッキタイプの話にも繋がるので、まずは最終的なクラスチェンジ先であるグレイについて見ていきましょう。
余裕の凄技 グレイ(バレンシア)
「ラムの村の絆」は、味方のアルム・ロビン・クリフ・エフィを行動済みにすることで戦闘力10上げることができ、追加で2コスト以下の敵を移動させることができます。戦闘力上昇は後述の「トドメの雷撃剣」を発動させることに役立ち、移動効果は壁役の低コストユニットを押し込んだり、クラスチェンジ事故を起こした相手主人公を逃がさず攻撃できます。
「いけてる構え」は1リバースでシンプルに戦闘力を上げる効果。こちらも「トドメの雷撃剣」の補助として使っていくことになります。
「トドメの雷撃剣」は、自身の戦闘力が100以上ならばノーコストで未行動になり射程も付くというもの。 この効果がグレイの一番の強みであり、この記事のグレイ主人公ではいかにグレイを戦闘力100以上まで上げ、相手を殴りきるかをコンセプトとする速攻のデッキになります。
しかし、戦闘力100にするためにわざわざ「ラムの村の絆」のコストを用意したりすればテンポが遅れるし、「いけてる構え」を連発するのもリバースの余裕がありません。
そこで、デッキ構築ではグレイの戦闘力アップを助けてくれるカードを採用しています。それでは、デッキを見ていきましょう。
【3.デッキ考察】
頼れる幼なじみ グレイ ×1
要領の良い男 グレイ ×3
余裕の凄技 グレイ ×4
旅立ちの刻 アルム ×4
軍師を目指す少女 カタリナ ×4
幸せな夢と共に カタリナ ×4
ラムの村の少女 エフィ ×4
見つめる黒翼 エフィ ×4
セリカさまのためなら! メイ ×3
可憐なる闇の統治者 メイ ×3
「業」を秘めし戦乙女 ハピ ×3
柔らかく包む聖笑 メルセデス ×2
慈愛の微笑み メルセデス ×3
聖教会の大司教補佐 セテス ×2
神に刃を向ける者 エーデルガルト ×2
幸夢を運ぶ少女 ピアニー ×4
赤・茶・無の三色デッキとなっています。
それぞれのカードの採用理由について、上から簡単に触れていきます。
①旅立ちの刻 アルム
1コストのアルム。
序盤のアタッカー、英雄の紋章、グレイの「ラムの村の絆」のコストなど役割は多いです。最終弾のアルムを採用しているのは、序盤から低コストを並べて殴る展開も多く、戦闘力50が狙いやすいからです。
②軍師を目指す少女 カタリナ
幸せな夢と共に カタリナ
1コスト、4コスト共にフル投入。
1コストは序盤のアタッカー兼計略の紋章と優秀なのですが、4コストのカタリナのスキル「罪深き魔光」が撃ちやすくなるようにフル投入しています。
4コストはこのデッキのキーカードであり、4ターン目の最強ムーヴはこのカードになります。「罪深き魔光」で相手オーブを無限送りにしてビートダウンを加速させつつ、「消せない絆」でグレイの戦闘力アップの補助もできます。「HS 運命の動く時」もグレイの回避札が少なくてかつ追い詰められているときに役立ち、回避札を増やしつつ主人公を擬似的に後衛に下げる動きになるので、覚えておきましょう。
③ラムの村の少女 エフィ
見つめる黒翼 エフィ
1コスト、3コスト共にフル投入。支援が強いので、そちらの狙いが大きいです。
1コストはアルムと同時出撃することで序盤のアタッカーになれます。両方持っている場合には積極的に狙いたいですね。
3コストはご存じオーバークラスのオーブ焼却。しかし、クラスチェンジコスト通りに4ターン目に出せることは少ないので、主に出てくるのは5ターン目になるでしょう。
しかし、5ターン目にもなると相手のオーブを割り切ってしまっている場合も多いため、出番は少なめだったりします。そのため、序盤に引いた場合は絆に置いてしまっても問題ないです。
④セリカさまのためなら! メイ
可憐な闇の統治者 メイ
1コスト、3コストを3枚ずつ投入。
1コストは例に漏れず序盤のアタッカーとして使えます。戦闘力40になる射程持ちは便利。
3コストもご存じオーバークラス。「いくよ!スライム!」で相手の動きを止めることができます。このスキルの強みは「脇にどれだけ展開されていても、脇処理を考えずに相手主人公を攻撃できる時間を作り出すことができる」こと。5ターン目に出てくることが多いですが、後述のピアニーと組み合わせることでさらに凶悪になります。
ドロースキルはリバースをかなり使うためあまり使いません。おまけ程度に。
⑤「業」を秘めし戦乙女 ハピ
主に「CP 出番、増やさないでよね」からの出撃を狙います。
ビートダウンという性質上、相手の主人公が前衛に壁ユニットを立てて後衛に下がる展開が発生することも多々あります。そこでハピを出撃させ、「ため息つかせたいの?」を使用して前衛の壁ユニットをどけよう、という狙いで採用。
しかし、最近の横展開してくるデッキには2体を手札に戻させる程度では致命傷にならないことが多いです(サナキや聖戦旗のデッキ等)。役に立つ場面がないことはないですが、3枚の採用は少し多かったかなと思います。刺すとしても1枚程度で良かったかも。入れ替え候補筆頭です。
⑥柔らかく包む聖笑 メルセデス
慈愛の微笑み メルセデス
4コストを2枚、5コストを3枚投入。同ユニットのカードですが役割は異なります。
4コストは「CP 肩をお貸しします」を目的に採用。3コスト以下というのはこのデッキだと非常に幅が広く、「グレイの回避札」「オーバークラスのパーツ」「カタリナの罪深き魔光のコスト」「ピアニー」など、多種多様なカードを状況に合わせて回収できるのが非常に強力です。
5コストはフィニッシュカード。「宝珠への誓い」でグレイの戦闘力補助を行いつつ、アタッカーを釣り上げることができます。釣り上げ候補は3コストのメイ&必殺札のある1コスト。このカード1枚で4回の攻撃(グレイ2回+釣り上げたユニット2体)を作り出せるのは強力です。
⑦聖教会の大司教補佐 セテス
2枚を投入。
シンプルな後衛を引っ張るカードで、ついでに相手の盤面を荒らすことができます。支援30も偉い。単体だとパワー不足感はあるので、ピアニーと一緒に出したいですね。
⑧神に刃を向ける者 エーデルガルト
2枚採用。
こちらもシンプルなパワーカード。「狂嵐」にて2回攻撃を行うことができ、グレイと併せて4回攻撃を狙いたいフィニッシャーです。こちらもピアニーと一緒に出したいカード筆頭です。
⑨幸夢を運ぶ少女 ピアニー
4枚フル投入。効果も支援も優秀なのでこの枚数です。
いまやどのデッキにも採用されるこのカードですが、グレイとの相性は抜群にいいです。その真価は5ターン目。絆が5枚あれば「夢で会いましょう」にてタダで出せるので、「あなたに幸せな夢を・・・」にてグレイの戦闘力補助を確定させながら残りのコストを自由に使えます。このデッキには5コストの強力なカードがたくさん入っている(オーバークラス、エーデルガルト、セテス等)ので、それらと併せてフィニッシュを狙いましょう。
【4.動き方について】
ここからは動き方について、意識していることを簡単に解説します。
ポイントは主に2つです。
①基本的には相手の主人公への攻撃を優先する
②5ターン目にフィニッシュすることを意識する
①についてですが、こちらが序盤から低コストを並べると、相手も当然こちらのユニットを処理するために低コストユニットを並べて対抗してくるでしょう。そして返ってきた自分のターン、相手の脇の低コストを処理・・・となるのが定石ですが、このデッキでは少しのテンポロスが命取りになります。少なくとも1回は相手主人公に攻撃するんだ!ぐらいの気持ちで行きましょう。
勿論例外はあります。相手も速攻デッキのときや、速攻デッキでなくてもこちらの脇を放置して複数ユニットでグレイを攻撃してくる場合です。
速攻デッキのグレイですが、このデッキ実は速攻に弱いです(グレイの受け戦闘力が30のため、被弾数が多い)。場合によっては脇処理が必要な場面もありますが、基本的には主人公を攻撃するの精神で行きましょう!
②は速攻デッキ全てにおいて言えることになりますが、ゲームが長引くとリソース負けでジリ貧になり、勝てるものも勝てなくなります。なので、「5ターン目までに手札も全部使い切って勝てなかったら負け」ぐらいの気持ちで、前のめりで構いません。幸いこのデッキは5ターン目がとても強力なので、フィニッシュのイメージがしやすいと思います。フルパワーで相手を轢き倒しましょう。
勿論、状況によってはキルターンをずらしたりする場面も出てくるでしょう。
相手の退避エリアの回避札をしっかり確認し、ここぞという場面で決めましょう!
【5.終わりに】
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
いよいよサイファの公式サービスが終了してしまうと言うことで、自分の中でもかなり研究してきたこのデッキについてまとめて、一区切りつけれたかなと思います。
しかし、サイファプレイヤーの方の熱はまだまだ冷めていないですし、これからもずっと、続いていくコンテンツだろうなと思います。
自分も周りの方の熱に負けず、ずっとサイファを続けていきたいですね!!
これからも気が向いたらデッキ記事を書くかもしれません。
未熟な記事・考察になると思いますが、これからもどうぞよろしくお願いします!
それではまた!!
【FEサイファ】緑茶ネフェニー雑感【クレストパワー村娘】
《はじめに》
お久しぶりです、ビクセンです!
今回はネフェニーの構築記事…
またネフェニーかよって?そうです、またです。
前回の記事では多くの反響をいただき、ありがとうございました。
しかし、改めて文章としてまとめると課題点の方が多く見えてしまい、また書き直したいなぁと考えていた次第です。
21弾にて女神紋の新規カードが参戦、その力を借りることでデッキも進化を遂げました!たくさんのネフェニーデッキを組んできた自分ですが、今回の構築は自分でも納得のいく構築ができたかなと思っているので、まとめていきます!
《デッキ紹介》
メダリオンのカードで新たに採用したカードは特にありません。
メダリオンのカードで変わった点はジルが抜け、アイクの枚数が増えました。
何より変わったのは、組ませる色を白黒から女神紋へ変更したことですね。
《単体カード考察》
枚数こそ変わっていますが、今回採用しているメダリオンのカードは前回とほぼ同様であり、採用理由も同様のため単体考察は割愛させていただきます!ネフェニー及びメダリオンのカードの単体考察、詳しくは前回の記事をご覧いただけると幸いです!
↓前回の記事↓
【FEサイファ】緑白黒ネフェニー雑感【最強の村娘】
https://vixen-0812.hatenablog.jp/entry/2020/06/13/232030
簡単に主人公にするネフェニーの強みをまとめると、主人公以外のユニットを撃破して盤面を取りながらオーブも破壊できる主人公です。
半面、欠点として挙げられるのは先にリバースを使うために神速回避されたときのディスアドバンテージが大きいこと、後衛の敵を狙う際にサポートが必須なことです。
21弾で登場した女神紋のカードには、これらのデメリットをケアできるカードがたくさん登場しました!
今回のメインはそんな新たな仲間たちである女神紋のカードになります!
①夜明けを告げる翼 クロード
21弾で登場したSRのクロード。
採用目的は「CP 俺たちが世界をを変える!」の神速回避不可を付与する効果です。
先ほど述べたように、ネフェニーの強みは主人公以外のユニットを除去しつつオーブを破壊できることであり、弱点として主人公以外のユニットに神速回避されたときにこちらの消費が激しい点が挙げられました。
クロードはリバースも使わず、手札から捨てるだけでネフェニーの弱点をケアできる優秀な一枚です。
支援値が高い点も〇。
②二つの貌を持つ魔翔騎 コンスタンツェ
テンションのアップダウンが激しい灰狼の学級のダークペガサス。
採用目的は「CP 実験台におなりなさい!」の後衛の敵を移動させる効果です。
こちらもリバースを使わず、手札から捨てるだけでネフェニーの弱みであった後衛にアクセスする手段を用意できる1枚になっています。
こちらも支援値が高い点が〇。
③眠れる紋章学者 リンハルト
「CP 血を流さぬ世界のために」はディスアドバンテージなしでオーブを確認でき、デッキ圧縮にも役立ちます。直接ネフェニーのサポートに回るカードではありませんが、女神紋のカードを採用するならと採用。後述のフレンと合わせて、いぶし銀の活躍をしてくれます。
④薄闇を統べる者 ユーリス
我らが灰狼の学級の級長。
「CP 華麗なるトリック」を使えば場面に応じて必要な「CP」を持つカードを回収することが可能です。主に回収するのはクロードやコンスタンツェになります。
また、彼自身をアタッカーとして出撃させても全く問題ありません。
「抜け目ない賭け事」を使用すればタダで手札が増える可能性があり、クロードやコンスタンツェを拾うことができれば不利な盤面を返せる可能性も見えてきます!
⑤好奇心旺盛な乙女 フレン
ま!わたくしも戦場に出るのでしょうか?
CPを使うであろう場面では優先して出撃したいユニット。
「セスリーンの大紋章」にてCPを使うことで枯渇しがちな手札を補充することができます。先述のリンハルトと合わせて使用すれば手札が1枚増えるので、可能ならば狙いたいところ。
「聖女の如き力」はリバースを使うため序盤は使わないようにしましょう。
序盤はネフェニーのリバースに割きたいです。
このスキルが真価を発揮するのは相手のオーブを割り切り、理想を言えばアイクの「HS(ヒーロースキル) 運命を打ち破る剣」で主人公がアイクに交代している状態です。
レベルアップしている味方を維持できているならば、「受け継がれし勇斧」が発動。
「聖女の如き力」と合わせてれば戦闘力110で相手にターンを返すことができます。
簡単に倒されることはなくなりますし、攻撃をしのぎつつ「神滅の蒼焔」と合わせてフィニッシュを狙いましょう。
《デッキを動かした感想》
前回の白夜・暗夜を混ぜたネフェニーよりもリバースの自由度が高くなりました。
理由は簡単で、フィニッシュのためのイエス・ユア・ハイネス ジョーカーのリバースを考えなくてよくなったからです。
「切り札を貴方に」で使用する2リバースですが、ガンガンリバースを使うネフェニー主人公だとかなり重いコストでした。
今回はフィニッシャーをアイクのみに絞りましたが、結果的にこちらのほうが正解だった感じます。
また各種クレストパワーのおかげで盤面を取りつつオーブを割る、というネフェニーの強みがかなり出しやすくなったと思います。
CP(クレストパワー)の強みはやはり出撃させなくても盤面に干渉できること。
神速回避付与や後衛の敵へのアクセスを出撃コストを残した状態で行えるので、出撃では自分の手札を増やしたり(ユーリス・フレン)、より強力なアタッカー(アイク)を出撃させたりと盤面干渉以外の強い動きを実行できるようになっています。
一つ心残りがあるとすれば、忠義の翠嵐 スズカゼというネフェニーと相性が抜群のカードを採用できなくなった点でしょうか。
スズカゼ自体が非常に優秀なのは間違いないのですが、彼以外にネフェニーと相性がいい白夜・暗夜のカードが少ない点が厳しいところ。
最終弾の「英雄たちの凱歌」では全色が登場しますし、新規カードに期待です!
《終わりに》
ここまで読んでいただきありがとうござました!
前回の記事をあげてすぐに21弾が発売、構築が大きく変えたらかなり手になじんだために、前回のネフェニーの記事いらなくないか…?などとモヤモヤしていたためにもう一度書こう、ということで更新に踏み切りました。
ファイアーエムブレムサイファもラストスパート、ここで色んなデッキに手を出してみたい、と考えているサイファプレイヤーもいるかと思います!
この機会にネフェニー主人公、使ってみませんか?
【FEサイファ】茶赤クロード(フォドラ)雑感【卓上の鬼神】
«はじめに»
こんにちは!
今回はTCGのファイアーエムブレムサイファのデッキ構築記事になります。
さて、記念すべき一つ目のデッキ紹介ですが…
今回は、18弾・雄飛のオラトリオから本格的に参戦した風花雪月から、本編でも自分の推しキャラでもある「卓上の鬼神 クロード」を主人公にしたデッキを紹介していきたいと思います。サザは新規が来たら紹介する予定です
«卓上の鬼神 クロード(フォドラ) 単体考察»
早速、このデッキの主人公の最終クラスチェンジ先である「卓上の鬼神 クロード」の能力を見ていきたいと思います。
①魔弓 フェイルノート
1リバースで射程2-3に伸びる。
弱くはないが、下の能力にリバースは割きたいため使う機会は少なめ。(射程1付いたらなぁ…)
②野望のための切り札
2リバースでデッキから何でもサーチ。
色の指定もなく何でも持ってこられる時点で非常に強力ですが、特筆すべきは相手にサーチしたカードを見せる必要がないことです。
CP(クレストパワー、以下CP)を握っている状態でこれを発動、CPを発動すれば「サーチしたCPを使ったしもう手札に見えなかったサーチカードはない」と相手に思わせ、実は脇のアタッカーの回避札をサーチしたりとクロードの原作さながらの知略的はプレイングもできます。
クロード主人公はこの効果をメインに戦いますが、2リバースは決して軽くはないので、使いすぎには注意しましょう。
③飛行特攻
弓兵共通の羽持ちに殴りかかると+30。
あって損はない能力です。特筆して解説すべきことはないので割愛。
カードの能力だけ見ると非常に強いです。
しかしクロードは射程2、羽、竜を特性を持っています。飛行特攻、竜特攻をモロに受けてしまう上に、前衛にいては攻撃ができません。
クロードをいかに後衛にキープできるかが勝負の鍵になってきます。
«デッキ紹介»
«カード解説»
いくつかのカードをピックアップして解説していきたいと思います。
〇金鹿の学級の級長 クロード(フォドラ)
射程2なので前衛だと基本的に動けませんが、「同盟の絆」で手札交換できるのは優秀。手札があまり良くなければ、忘れず使用しましょう。
〇同盟の次期盟主 クロード(フォドラ)
中継CC先。
「的確な敵陣把握」のおかげで、軽い前衛処理はこなせるようになります。やったね、クロード!
「発動する罠」はほぼ使いませんが、どうしても倒したい下級ユニットがいるなら使用してもいいかも。
〇金鹿の束ねる者 クロード(フォドラ)
もう1つの3C。
これに乗ってもほぼバニラなので基本乗らず、回避札としての採用です。
CP「破天荒な血筋」はほぼ使いませんが、クロードが自身単体では移動できないため、使うタイミングが来る可能性はあります。
〇炎をその身に宿せし者 ベレト
生徒を守る教師の鑑。
CP「女神の意志」は序盤〜終盤まで前衛に残って何もできないクロードを守るために便利。「野望のための切り札」で持ってくることも多いカードです。
「炎の教示」は、展開が済んだ状態をキープできているのであれば、出撃してフィニッシャーにもなれます。
「天帝の覇剣」は射程が付きます。しかしクロードが射程持ちですし、リバースもカツカツなので使うことはめったにありません。
悪い点は値段が高いぐらいですね()
〇ペガサス三姉妹
クロードはフォドラの首飾りを乗り越えてマケドニアへ向かったみたいですね(違)
クロードをノーコストで上げ下げできる「飛竜の伝令」を持つカチュアに着目。
それなら姉と妹も採用して「三竜のトライアングルアタック」を成立させて高打点壁に。
パーツはクロードの「野望のための切り札」で集めてこれるので相性が良さそうと考え採用。女性を盾にする盟主の鑑
このデッキのメインアタッカーです。
5ターン目のムーブの1つに、4Cパオラ、1Cエスト出撃、パオラスキルでカチュア出撃でトライアングルアタックを完成させるものもあり、クロードデッキはこのターン以降から本格的に動くと言っても過言ではありません。
戦闘力90に加えて支援30を多く採用しているので、攻撃を耐えてくれることも多いです。
弱点としては後ろに出した1Cが狙われること。
後ろに出撃させて射程持ち以外の攻撃はできないように努めることは勿論、回避札も持った状態で出せるとベストです。
〇紅蓮の聖杖 ミネルバ
クロード、お次は三姉妹の上司に面会です(違)
「愛国の杖」はコスパのいい回収スキル。クロード、ペガサス三姉妹、ミシェイルと幅広い回収が見込めます。
「マケドニアよ永遠なれ」でトライアングルアタックがスキル撃破で飛ばされるのを防いでくれるので、相手としては放置もしにくいユニットとなります。
クロードデッキにおける3T目が虚無だったのでカードリストを漁っていると発見したカード。見つけた時には感動しましたw
〇マケドニア王 ミシェイル
マケドニア王とも共闘するみたいですね。いやークロード凄いわ(違)
「アイオテの再来」はクロード、三姉妹共に戦闘力を常時アップしてくれる強力な能力。ベレトと同じくフィニッシャーとして使えます。
しかし、それだけではないあたり流石マケドニア王。「残された希望」により撃破された時にデッキからカードをサーチ。勿論クロードもサーチできますし、ペガサス三姉妹の必殺・回避札を持って来ることも可能です。
4弾の古代兵器。今回の茶赤クロードとシナジー抜群ですね、予想以上に強いです。
〇目覚めし竜王の娘 チキ
絆をめちゃくちゃ使うので、確実な脇処理と絆加速ができるために採用。
「チキの出番!」で高打点から脇処理ができます。前衛のクロードでは触れない厄介な脇は彼女に任せ、「高まる竜力」でクロードの絆コストを確保しましょう。
また、「神竜の姫」はドラゴン指定のため、ドラゴンに乗っているクロードやペガサス三姉妹、ミシェイルも恩恵を受けることができます。
〇動き方
1ターン目 クロード「同盟の絆」発動
2ターン目 クロードクラスチェンジ
3ターン目 ミネルバ出撃、「愛国の杖」で任意の回収
4ターン目 クロードクラスチェンジ、「野望のための切り札」発動
4ターン目のサーチは、三姉妹/チキの2択になることが多いです。相手の盤面に高戦闘力の脇ユニットがいるならチキ、手札に三姉妹が揃っているなら手札にない三姉妹を選択しましょう。
5ターン目 チキor三姉妹出撃
6ターン目〜 三姉妹をキープしつつ、チキ/ミシェイル/ベレトで戦闘力を上げて攻撃していく
盤面が整うまで、脇処理に徹しましょう。序盤はオーブを積極的に割に行く必要はありません。
盤面が整ってきたら、一気にラッシュして決めましょう!
«おまけ 〜19弾に向けて〜»
ここからは、19弾で登場するカードでクロードデッキに採用できるのではないか、と注目しているカードを紹介したいと思います。
〇新世界への鏑矢 クロード(フォドラ)
まさかのクロード新規。
「囲いの矢」で1コストを止められるので、苦手だった速攻を克服。
また「世界の壁を壊す者」で寝かせた射程1の脇ユニットを後衛に押し込んで無力化できます。
あくまで個人的な意見ですが、クロード主人公だと革命的なカードだと思います(語彙力)
今メインで使っている3コストを抜いてこちらをフル投入することになりそうです。
〇騎士の国の王子 ディミトリ
こちらはディミトリ新規。
3C戦闘力70であり、クロードの3ターン目の選択肢になりそうです。
「獅子王の馬術」が強力で、ディミトリの攻撃後にクロードをノーコストで下げることが可能です。先行3ターン目に出撃できれば、豊富な支援30で攻撃を受けきってクロードが後衛で着地できる可能性も出てきました。
支援10ですが、是非とも採用したい1枚です。
«終わりに»
ここまで読んで頂きありがとうございました!
エーデルガルト、ディミトリはまだ主人公としての組みやすいけど、クロード好きなのに組めない!って人の参考になれば嬉しいです。
皆さん、卓上の鬼神のデッキで野望の地平を目指しませんか?